世界杯赛制-《H1Z1》发行正式版遭差评 如何打赢2018年的翻身仗

《H1Z1》发行正式版遭差评 如何打赢2018年的翻身仗

   不久前,世界杯赛制 被网友调侃为知名过气吃鸡游戏《H1Z1》终于发行了正式版,然而却未能改善人气暴跌的情况,反而被玩家翻旧账,收获了一地差评……那么《H1Z1》如何打赢2018年的翻身仗?

   如果你想在2017年前玩一场吃鸡游戏,那么你大概会选Daybreak Game出品的《H1Z1: King of the Kill》。世界杯赛制 H1Z1是市场上第一款吃鸡游戏,最早在Steam平台开启抢先体验。早先来看,H1Z1似乎前途一片光明,玩家社区聚集一大票人。在正式上线前,H1Z1要做的事仅仅是把游戏打磨地更好,然后推向市场。

   但显然,也有游戏公司注意到了吃鸡游戏这块领域的潜力,去年3月份《Playerunknown's Battlegrounds》就开始主导了吃鸡游戏市场的光环。更糟糕的是,PUBG的创意总监Brendan Greene实际上就是H1Z1的游戏顾问,H1Z1的点子就是他想出来的。

   Daybreak的总经理Anthony Castoro在接受媒体采访时称,2017年是Daybreak跌宕起伏、趣象环生的一年。

   “如果你上过商学院、了解市场周期——我们是市场的开拓者、创新者,然后你就会看到有些产品,看到你做了什么,然后快速跟进”,PUBG公司推出了一款不错的产品,然后Epic紧跟着也成功了。我们看到了一个混乱有趣的景象,在早期的吃鸡游戏市场,玩家们讨论着哪个作品最正宗,吃鸡游戏玩家最看重的是哪些体验,厂商们应该从哪些地方下手让玩家持续关注他们,成为下一款吃鸡游戏。”

   “这是令人敬畏的一年,因为我们达到了前所未有的高度,但这也是一个充满挑战的一年,我们也面临了激烈的行业竞争”。我们关注点在如何使我们的游戏更加有趣和与众不同。吃鸡游戏是一个快节奏、以行动为导向的竞争体验。“我们已经看到,在H1Z1中真正优秀的玩家能够在其他吃鸡游戏中横扫战场。他们也依然对H1Z1情有独钟。”

   “2018年,我们将会有一个前期投入了6-8个月准备的比赛”。

   目前,H1Z1面临两大挑战。首先,它需要让新玩家相信,H1Z1是值得花时间去玩的,其次,它必须对老玩家重拾热情,那些已经离开H1Z1的玩家是时候回来尝试新内容。

   “我们已经从几个方面开始着手行动”,Castoro说。

   “去年,作为我们面临的挑战之一,我们必须加强中国和亚洲其他地区的市场渗透,甚至扭转市场局面”,我们随后宣布了与腾讯合作,将游戏引入中国。这是我们我们今年战略的一部分,继续增加游戏市场份额。职业联赛将会是战略中的一环,我们对此寄予期望。我们相信H1Z1的职业联赛将会与其他人所看到的职业联赛有很大不同,这不仅仅是作为获取关注而进行的营销的活动,而是它真的是非常具有竞技观赏体验。

   “Auto Royale”(战车模式)是H1Z1的新招,一种全新的车战模式,在这个模式中,玩家将锁定在车载具内,与其他29辆战车进行“飙车大战”。(不就是碰碰车么,笔者能如此幼稚地打出黑人问号吗?)

   “我们活跃的玩家社区听到这个模式的反应最初的反应是震惊,随后立即变成嬉笑参与”,Castoro解释道。

   “对于活跃社区的积极反响,这让我们很兴奋”,现在可能很多人还不知道H1Z1,但却参加了“Auto Royale”。很多玩家把这个模式描述为“扭曲的金属遇见马里奥赛车”,而这这是我们希望人们能够感受到的,到目前为止,我们真的很开心能够得到玩家们的认可。

   “你会看到我们扩张到其他领域,进入其他市场,其他平台,继续更新我们的内容”,像‘Auto Royale’这样的内容,我们还可以从其他角度来做更多的事情,这也是我们需要的。我们希望玩家,特别是他们玩了6个月甚至9个月的游戏之后,他们会继续寻求新的内容体验,这个体验是跟吃鸡游戏相同的紧张而又刺激的游戏体验。基于这点,我们仍有机会继续领先市场,因为我们比任何人在这个领域做的更多,做的更久。”

   H1Z1在2015年就开启了抢先体验,Castoro说,以这种方式开发项目是极其矛盾的,你需要对你所做的游戏有明确的方向,但你让玩家参与进来了又不得关注到玩家们的反馈。

   Castoro说,“开启抢先体验后,在研发方面,主要有两个方面的矛盾”。

   “一个是真正在游戏中实现你的想法,传达你的愿景,相信且确信它就是正确的方向”,“另一个与之冲突的是,倾听玩家的声音,并传达你所做的事情。有的时候,玩家可能对你做的游戏有不同的看法,不同的感觉。但如果你坚信你的方向,并且和玩家沟通你在做什么,为什么这么做,然后就会有魔法一般的事情发生”,“我们对战斗系统的改进,以及一些新的特性,比如战术不熟,都是来自于玩家们的建议”,“但这些点其实与我们的战斗设计目标是一致的,当你把这两件事都朝着一个方向前进时,你就会感觉轻松得多了”。

   H1Z1花了三年的时间才结束EA阶段,正式上线。不过,同类型的产品,PUBG从EA阶段到正式上线只花了不到一年的时间。但Castoro表示,Daybreak只是想将H1Z1打磨得更好后才上线,这个打磨的过程在Daybreak看来是非常重要的。

   Castoro说,“我们通过EA阶段所攒积的力量来突破自身的局限性”。

   “PUBG已经成为了一种类型,如果我们能回到过去,我们肯定会直接做成吃鸡模式。但事情的发展是一个创造性的过程,直到玩家们发现有一种很酷的体验叫‘吃鸡游戏’,这对我们的偷袭来说同样有意义,我们也做了尝试,而随着这种玩法模式的流行,我们最终讲玩家数翻了一番。同样,我们也意识到了玩家社区的反馈对游戏开发也是很重要的。”

   有一段时间,H1Z1以多种形式存在,它似乎也为多个属性定位而挣扎。2015年,起先它是一款生存游戏,而后有开启了“吃鸡游戏”模式,它被分成了两个部分,一部分是《H1Z1: Just Survive》,另一个部分是《H1Z1: King of the Kill》。而去年,H1Z1经历了品牌重塑,似乎“Just Survive”被放弃,而“King of the Kill”则变成了H1Z1的全部。

   “如果有第二次选择的机会,Daybreak可能会做不一样的选择。它也成了工作室拿来自嘲的事情”,Castoro说。

   “我们也取笑自己,开发团队人手一件的T恤上,H1Z1被‘King of the Kill’划掉了,然后它又被H1Z1划掉了。你可以理解为,当你正在做一件特别棒的事情然后人们也为之激动,然后你就会加倍努力去完成。”

   “有时候,你似乎想做所有的事情,因为你对自己正在做的事情感到激情澎湃,但最终我们能做的也是最重要的就是专注于一些我们能够做好的事情”,“这就是H1Z1在过去一年半的时间里所做的事情,并且我们得到了回报。我们为H1Z1开启了‘吃鸡游戏模式’,它也带来了巨大的反响,这对我们和我们的玩家来讲,都是一件美妙的事情。

   “我们很期待,2018年的H1Z1。”

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