《合金装备:实体》回顾 潜入良作电影化标杆_1

我不会表现得很了解《合金装备》系列,毕竟我是从《合金装备4:爱国者之枪》才开始接触这个系列的,之后补完了《合金装备2:自由之子》和《合金装备3:食蛇者》并阅读了各种各样的文字材料,对这个系列有了比较概括的了解。现在顺着《合金装备:实体》下载的发布对一代做个小回顾,当然我玩的其实是《合金装备:孪蛇》——不用在意细节,我们只谈感情。

不管PlayStation之前的《合金装备》游戏反响如何,它离PS版《合金装备》也有8年以上的隔阂了,粉丝基础没那么深厚。不过小岛秀夫团队在《合金装备》发售之前的宣传已足够吸引人,大家都很想看看所谓电影般的游戏是什么样子的——然后大家都折服了。

《合金装备:实体》回顾 潜入良作电影化标杆

剧情没有什么谈的必要性,正因为《合金装备》系列剧情复杂、人物众多、关系错乱,核心粉丝已经倾尽全力整理出各种解读文档了(还有人理出了各种剧情bug)。Solid Snake潜入影子摩西对抗Liquid Snake一行人以及狂拽酷炫的Metal Gear Rex,概括起来简单,展开来说就复杂了。而就是这个故事让《合金装备》同其他无数游戏区分开来,自成一个令人着迷的体系。

开场时Snake什么武器都没有,最能打的装备也就是望远镜了。他最初便是要靠潜行周旋基地警卫以继续下去。虽然随着流程的进行他会得到各式各样的装备,但唯有低调才能更高效省事地完成任务,毕竟一旦被发现就会陷入人民群众的汪洋大海中,轻易脱不了身。

《合金装备:实体》回顾 潜入良作电影化标杆

游戏通常视角是比较高远的第三人称视角,不是我们所熟悉的越肩,不过在进行一些动作的时候也可以切换到更近距离的视角。虽然当时的技术力在现今看来简直寒碜,但《合金装备》努力打造了真实化的游戏环境,气氛也很大片。与同时代的很多游戏不一样的是,《合金装备》的过场动画都是由游戏引擎运算出来的,我一直认为即时演算是厂商自信的表现。

游戏流程是线性的,同JRPG感觉类似。一路上会有各种各样的要素明里暗里提示你接下来要去到的地方、面对的事物。Snake也会频繁地和行动中心进行联络,这种形式的作用有很多,比如交待任务注意事项以及故事背景等等,是很有归属感的一项设计。

贯穿整个游戏的流程是众多的潜入场景,是Snake和普通士兵的斗智斗勇,这里面充满细腻的设定,让游戏可玩性很高。但使得《合金装备:实体》地位更高的更可能是它的Boss战。好几场Boss战的设计都是可以名垂游戏史的。尤其是意念螳螂,感知攻击按钮、读存档知爱好这样的设定简直是丧心病狂!我简直无法停止对小岛秀夫团队的赞美——我太喜欢你们的思路了!

《合金装备:实体》回顾 潜入良作电影化标杆

《合金装备》整体节奏不快,系统也算不上简练,新玩家需要花上一段时间才能体会到游戏内在的乐趣。不喜欢的自不必说,一旦有玩家喜欢上小岛团队做游戏的思路风格,那就很难不成为铁粉、从初代《合金装备》一路关注下来。一款游戏能筑起一段缘分,多么奇妙的事情。

在今天回溯PlayStion上的《合金装备》,我们自然会真切地感受到其种种窠臼,所以有条件的话还是建议玩效果更好的《合金装备:孪蛇》。但以那个年代的眼光看并作横向比较的话,它大约不能更伟大了。我能想象当时玩家的兴奋,因而对它致以崇高的敬意。

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